¿Lo hacemos? Juego de esquivar

En primer lugar tenemos que entrar a Scratch 

https://scratch.mit.edu/

Y presionamos el botón de crear nuevo proyecto. 

Si no tenés cuenta y querés grabarlo podés usar la nuestra: 

usuario: labandarobotica
contraseña: r123456

O crear tu propia cuenta, como te lo explicamos en esta CLASE: 

Los pasos para este primer juego serán: 

  1. Dibujar el fondo
  2. Elegir y mover el personaje principal
  3. Hacer que aparezcan las arañas y las frutillas
  4. Controlar que las arañas no choquen al pingüino y restar vidas 
  5. Comer las frutillas y sumar Puntos
  6. Game over

1. Dibujar el fondo. 

Si elegiste reinventar el proyecto para tomar los fondos, pasá al punto 2. 

Para dibujar el fondo haremos lo siguiente: 

Abajo a la derecha, elegimos pintar un Escenario: 

Nos aseguramos que la imagen sea un mapa de bits, presionando el botón:

Primero vamos a pintar el cielo, ponemos el color de relleno celeste y hacemos un rectángulo en la parte de arriba.

Después trazamos dos líneas de color verde, tienen que ir desde el cielo hasta el borde de la pantalla: 

Y ahora con la herramienta de rellenar, pintamos el pasto verde y la calle gris: 

2. Elegir y mover el personaje. 

Para seleccionar un personaje, hay que buscar abajo a la derecha en el botón de objetos

Vamos a elegir tres personajes:

    • Nuestro protagonista: El héroe del juego.

    • La frutilla: Un objeto que debemos atrapar para sumar puntos. 🍓

    • La araña: Un objeto que debemos esquivar, ¡porque nos hace perder! 🕷️

Movimiento del protagonista:

  • Usaremos las flechas izquierda y derecha para mover al personaje.

  • Primero lo colocamos abajo, en el centro de la pantalla.

  • Cambiaremos de disfraz para que parezca que está caminando. 🚶‍♂️✨

 Presionemos bandera verde para ver que está funcionando bien. 

3. Hacer que aparezcan las frutillas y las arañas

Vamos a crear un bloque: "posición inicial"

Este bloque es muy importante porque hará que nuestro objeto (como la frutilla o la araña) aparezca de una manera muy especial:

  1. Oculto al principio: El objeto estará invisible hasta que comience el juego.

  2. Tamaño pequeño: Cuando aparezca, será chiquito, como si estuviera lejos.

  3. Posición aleatoria arriba: Aparecerá en la parte superior de la pantalla, pero en un lugar diferente cada vez. 🎲

  4. Con una espera: hacemos una pausa aleatoria entre 0 y 2 segundos antes que aparezca.

¿Qué pasa después de que aparece?

Una vez que el objeto aparece, haremos que baje por la pantalla. ¡Y aquí viene lo más divertido!

  • A medida que el objeto baja, aumentaremos su tamaño. Esto creará la sensación de que se está acercando a nosotros. 🍓➡️🕷️

  • Cuando llega a la parte de abajo de la pantalla ( y = -170 ), volvemos a la posición inicial.

 Presionemos bandera verde para ver que está funcionando bien. 

Recordar: la pantalla ubica los objetos con dos valores X e Y , que van de -240 a +240 en X ó de -180 a + 180 en Y

Ahora tenemos que repetir todo de nuevo para las FRUTILLAS

¿Lo probamos?  

4. Controlar que las arañas no choquen al pingüino y restar vidas 

En primer lugar vamos a crear una variable Vidas

Esta variable es muy importante, porque nos permitirá saber cuando termina el juego.

Para hacer esto, agregaremos el bloque que está en el recuadro rojo más abajo:

  1. Al inicio del programa:

    • Ponemos la variable en 3, porque al comenzar el pingüino tiene tres vidas.

  2. Cada vez que el pingüino toca una araña:

    • Restamos una Vida en la variable.

    • Hacemos un sonido (¡para que se escuche que lo mataron!).

    • 🔊Escondemos la araña .

¿Lo probamos? 

5. Comer las frutillas y sumar Puntos

En primer lugar vamos a crear una variable Puntos

Esta variable es muy importante, porque nos ayudará a contar cuántas frutillas atrapa el pingüino. 🐧🍓

Para hacer esto, agregaremos el bloque que está en el recuadro rojo más abajo:

  1. Al inicio del programa:

    • Ponemos la variable en 0, porque al comenzar el juego no hay puntos.

  2. Cada vez que el pingüino toca una frutilla:

    • Sumamos un punto a la variable.

    • Hacemos un sonido (¡para que se escuche que la atrapó!).

    • 🔊Escondemos la frutilla (porque ya fue comida).

Lo probamos? 

6. Game over

¡Ya casi terminamos! Solo nos falta una cosa importante: controlar el final del juego. 🎮✨

Cuando se acaban las vidas:

    • Tenemos que enviar un mensaje a todos los objetos para que se detengan. Esto hará que el juego termine de manera ordenada.

Con esto estaría la parte principal del juego terminada!


Mejoras: 

  • Agregar un sonido de fondo
  • Agregar otros objetos que vayan más rapido o más lento y sumen distintos puntos
  • Te animás a hacer una animación para el GAME OVER?

Last modified: Monday, 24 March 2025, 12:55 AM