LECCIONES
A- REINVENTAR PROYECTO
1- CREACION DE LOS FONDOS
2- MOVIMIENTO DE LA NAVE
3- MOVIMIENTO DE LA BALA
4- MOVIMIENTO MARCIANOS
5- MATAR LOS MARCIANOS
6- HACER QUE LOS MARCIANOS SE MUEVAN
7- PROGRAMAR GAME OVER
8- PROGRAMAR PUNTOS Y GANADOR
9- MEJORAS

Primeros pasos: reinventa, programa y comparte

Antes de continuar con las lecciones de este curso de programación con Scratch te recomendamos seguir los siguientes pasos para reinventar y obtener todas las imágenes utilizadas en el videojuego gratis.

  • Reinventa el proyecto SpaceInvaders (para reinventar) para obtener todas las imágenes.
  • Programa el videojuego siguiendo las instrucciones más abajo: 
  • Comparte el proyecto cuando lo termines!

1- CREACIÓN DE LOS FONDOS

Como siempre, prepararemos primero los fondos, un fondo para juego, un fondo para GAME OVER y un fondo para GANADOR. Para hacer esto arrancaremos con el fondo todo negro, lo duplicaremos en primer lugar para tener el fondo de cuando perdamos y lo duplicaremos de nuevo para el fondo cuando ganemos:  

💡 DUPLICARLO DOS VECES, UN FONDO GAMEOVER, UN FONDO WIN 

  • Ir a "Fondos"
  • Presionar duplicar

  • Elegir la herramienta Texto (T) 
  • Escribir la palabra GAME OVER
  • Poner el nombre al fondo 
  • Repetir para GANADOR

Ahora pondremos en el código que al comenzar (Bandera Verde) cambie al escenario de juego, y después envíe el mensaje "Comienza juego".

 
Dejaremos preparados también los cambios de fondo para GANADOR y GAME OVER.

2- MOVIMIENTO DE LA NAVE

Como hemos partido de un proyecto reinventado, ya tenemos dibujada la nave. Por supuesto que en este punto podrías seleccionar cualquier imagen o dibujar una nueva. (no olvides poner el nombre a los objetos 💡 )
Lo primero es poner la nave en la posición inicial. Necesitamos que esté al medio y abajo, por lo que pondremos como valores X = 0 , Y = -160. Recuerda que los valores X van de -240 a +240 (izquierda/derecha)  y los valores Y van de -180 a +180 (abajo/arriba)
Scratch: inicializar posición de la nave. Coordenadas en Scratch.
 
Para lograr el movimiento de la nave, utilizaremos un bucle por siempre que controle si se presionan las flechas izquierda o derecha. 
 
Scratch Space Invaders: movimiento de la nave.
💡 Podemos cambiar el valor 10 por uno mayor o uno menor para mover a distinta velocidad la nave )
 
Por último programaremos el comando para disparar las balas. Utilizaremos la tecla espacio, y enviaremos un mensaje "Disparar" que después capturaremos desde el objeto BALA. 
Scratch Space Invaders - Disparar
 
 

3- MOVIMIENTO DE LA BALA

Arrancamos con la bala ya dibujada. Si te fijas, hay dos disfraces, uno con la bala normal, y otra con la bala cuando explota.
 
Scratch Space Invaders - Disfraces bala
 
En primer lugar buscaremos la posición inicial de la bala, que será similar a la de la nave: X=0, Y=-160.
Scratch Space Invaders - posicion inicial bala
Ahora deberemos programar el movimiento de la bala, para lo cual usaremos CLONES. 
Además se presenta un problema extra que es lograr que la bala salga desde la posición actual de la nave. 
Para resolver este último tema, utilizaremos este bloque:
 
Programacion Scratch - Ir a la nave
 
De esta forma podemos hacer que la bala se ubique en la nave, y en ese momento crear un clon. 
 
 

4- MOVIMIENTO MARCIANOS

Ya tenemos los marcianos dibujados, y como podés ver, hay distintos modelos para cada fila. 🛸👾

  1. Ubicación inicial:

    • Colocamos el primer marciano en la esquina superior izquierda de la pantalla.

  2. Creación de la fila:

    • Usamos un bloque "repetir" para crear 10 o 12 clones del marciano.

    • Cada clon se coloca uno al lado del otro, sumando un valor fijo a la posición X (por ejemplo, 35). Esto hace que queden bien separados.

Programacion Scratch - Crear nave
 

¿Qué es un bloque repetir dentro de otro bloque repetir?

Es como hacer una tabla o una grilla. Primero creamos una fila (la que ya hicimos con un bloque repetir) y luego repetimos ese proceso para crear varias filas. ¡Es una forma genial de organizar cosas en la pantalla!

Creación de las filas de marcianos

  1. Primera fila:

    • Como ya vimos, se crean 10 naves en una fila, separadas por un valor de X = 35.

  2. Repetir para 5 filas:

    • Usamos otro bloque "repetir" para crear 5 filas en total.

    • En cada repetición:

      • Cambiamos el disfraz del marciano para que cada fila tenga un diseño diferente.

      • Para volver al inicio de la fila, ponemos X = -200.

      • Para bajar a la fila siguiente, sumamos 40 al valor de Y.

Programacion Scratch - filas de marcianos
 

5- MATAR LOS MARCIANOS

Ahora tendremos que hacer desaparecer los marcianos cuando los toque la bala, pero además haremos que la bala explote y desaparezca. 
¿Parece difícil? Nono, es muy fácil: 
En el clon del Marciano, tendremos que controlar si toca la bala, y en ese caso eliminar el clon. 
 
Programacion Scratch - Space Invaders
En el clon de la bala tendremos que controlar si toca al marciano, y en ese caso cambiar de disfraz para que se vea la explosión y hacer desaparecer el clon. 
 
Programacion Scratch - Space Invaders
 

6- HACER QUE LOS MARCIANOS SE MUEVAN. 

Quienes hayan visto este juego recordaran que los marcianos se movían dando pasos a izquierda y derecha, y bajando todos juntos. 
Para hacer esto, daremos 10 pasos a la derecha (con cada clon), bajaremos 10 pasos, daremos 10 pasos a la izquierda para volver a bajar 10 pasos. 
Programacion con Scratch
 

7- GAME OVER

El juego termina cuando los marcianos tocan a la nave.
Programacion Scratch - Space Invaders
 

8- PUNTOS Y GANADOR

Por último, deberíamos sumar puntos cada vez que matamos un marciano. Para eso crearemos una variable Puntos
Programacion Scratch - Space Invaders
 
Esta variable tenemos que ponerla en 0 al comenzar el juego, vamos al fondo y ahí podemos agregar el bloque que pone Puntos=0
Programacion Scratch - Inicializar variables
 
Y hacer que sume puntos, cada vez que matamos un marciano.
Programacion Scratch - Space Invaders
 
Por último, controlando la cantidad de marcianos que matamos, podríamos saber cuando hemos ganado. 
Programacion Scratch- definir ganador
 
 

9- MEJORAS

Tanto se puede mejorar este juego .... 
  • Ponerle sonido de fondo y sonido al matar un marciano
  • Velocidad variable, que vaya más rápido cuando quedan menos marcianos o están más abajo
  • El juego original tenía unas defensas que no permitían dispararle a los marcianos
  • Algunos marcianos pueden disparar de vez en cuando
  • El juego original tenía una nave que pasaba por arriba de los marcianos y que daba más puntos
  • Movimiento de cada nave
  • Puntos diferentes para cada tipo de marciano
  • etc. etc.
Última modificación: domingo, 23 de marzo de 2025, 22:23