En primer lugar tenemos que entrar a Scratch
Y presionamos el botón de CREAR NUEVO PROYECTO. ![]()
Si no tenés cuenta y querés grabarlo podés usar la nuestra:
| usuario: labandarobotica contraseña: r123456 |
![]() |
O crear tu propia cuenta, como te lo explicamos en esta CLASE: 
PASOS:
1. Reinventa el proyecto
2. La pelota se mueve
3. Abrimos el sobre
4. Aparece la figurita
5. Poner fechas proximos partidos
⚽ Paso 1: Reinventar el proyecto
- Abre el proyecto inicial ==> Proyecto para reinventar
- No te olvides de presionar el botón Reinventar y ponerle nombre a tu proyecto!

⚽ Paso 2: ¡La pelota se mueve por la cancha!
Vamos a programar una pelota para que recorra la pantalla de forma divertida.
¿Qué hace este programa?
🏁 Cuando comienza el juego
- La pelota se coloca en la posición inicial de la cancha (X: -197, Y: 133).
👆 Cuando hacemos clic en la pelota
- La pelota pasa al frente de todos los personajes.
- Se mueve 20 veces hacia posiciones aleatorias de la pantalla.
- Cada movimiento dura 0,3 segundos.
🔊 Si toca un borde
- Reproduce un sonido de rebote.
- Parece que la pelota chocó contra el borde de la cancha.
🔄 Al terminar
- La pelota vuelve a su posición inicial para poder jugar nuevamente.
🎯 Resultado: Al hacer clic en la pelota, esta comienza a moverse por distintos lugares de la pantalla y hace un sonido cada vez que toca un borde, como si estuviera rebotando en la cancha. ⚽🏟️✨
Desafío extra: ¿Podés cambiar la velocidad de la pelota o agregar otro sonido cuando rebote? 🤖⚽
🎁 Paso 2: ¡Abrimos el sobre!
Ahora vamos a crear la animación de apertura del sobre.
Si observás los disfraces del personaje, vas a ver que hay varios dibujos que muestran el sobre abriéndose poco a poco.
Primero, cuando comience el juego, vamos a mostrar el disfraz del sobre cerrado.

Luego, cuando hagas clic sobre el sobre, iremos cambiando rápidamente entre los distintos disfraces para crear el efecto de apertura.

Cuando termine la animación, enviaremos un mensaje para avisar que el sobre ya está abierto y que puede aparecer la figurita sorpresa. ⚽✨
⚽ Paso 3: ¡Aparece la figurita sorpresa!
Ahora viene la parte más emocionante del juego.
En el objeto figu tenemos guardadas muchas imágenes de jugadores, una en cada disfraz.
Al comenzar el juego, colocamos la figurita en su lugar, pero la dejamos oculta para que nadie pueda verla antes de tiempo.
Cuando recibe el mensaje "abrir paquete", la figurita realiza estos pasos:
🎲 Genera un número al azar entre 1 y 50.
👕 Cambia su disfraz al número que salió sorteado.
👀 Se muestra en la pantalla para que podamos descubrir qué jugador nos tocó.

Si agregás más figuritas, recordá cambiar el número máximo del sorteo para que también puedan aparecer las nuevas imágenes.
¡Cada vez que abras un sobre tendrás una nueva sorpresa! 🏆✨
Por ultimo, si se aprieta sobre la figurita tiene que desaparecer. Esto lo hacemos con algun efecto divertido.

📅 Paso 4: ¡Contamos los días que faltan!
Ahora vamos a crear un contador que nos diga cuántos días faltan para eventos importantes del Mundial.
Cuando comienza el juego, el programa mira la fecha de hoy y calcula cuántos días faltan para cada evento.
⚽ Si todavía no llegó el primer evento, muestra los días que faltan y utiliza el primer disfraz.
🏆 Cuando pasa esa fecha, cambia al siguiente disfraz y comienza a contar los días para el próximo evento.
🎉 A medida que avanzan los días, el personaje va cambiando de aspecto para mostrar en qué etapa nos encontramos.
Para hacer los cálculos, utilizamos el bloque "días desde el año 2000", que nos permite comparar fechas de manera sencilla y saber exactamente cuántos días faltan para cada acontecimiento.
De esta forma, el juego puede mostrar automáticamente la cuenta regresiva sin que tengamos que actualizarla todos los días.

Scratch cuenta todos los días desde el año 2000, y nosotros restamos esa cantidad para saber cuántos días faltan para cada partido. El bloque techo nos ayuda a mostrar números enteros sin decimales." ⚽📅
